Usuario, necesidad y propuesta
Elegimos un problema concreto, definimos a quién afecta y redactamos una propuesta de aplicación con alcance realista.
AFTER SCHOOL · Tecnología
Diseño de aplicaciones móviles con herramientas visuales modernas y la lógica que utilizan los productos digitales reales.
Inscribirme · USD 650
PLAN DEL PROGRAMA
Definir el usuario y el problema
Diseñar pantallas, datos e interacciones
Probar el flujo y mejorar la experiencia
Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.
Elegimos un problema concreto, definimos a quién afecta y redactamos una propuesta de aplicación con alcance realista.
Organizamos contenido, pantallas y navegación mediante mapas de flujo y prototipos de baja fidelidad.
Diseñamos componentes legibles, consistentes y utilizables, considerando contraste, jerarquía y controles claros.
Construimos formularios, variables, condiciones y almacenamiento básico para que la aplicación responda al usuario.
Seguimos tareas reales con usuarios, registramos confusiones y corregimos errores de lógica y navegación.
Cerramos una versión funcional, documentamos lo logrado y demostramos el flujo principal de principio a fin.
Una aplicación móvil funcional diseñada por el estudiante.
Definición del problema y flujo de usuario coherente
Prototipo funcional con datos e interacciones esenciales
Evidencia de pruebas, correcciones y presentación del producto
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.
Definir el usuario y el problema
Diseñar pantallas, datos e interacciones
Probar el flujo y mejorar la experiencia
Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.
SYLLABUS DE 12 SEMANAS
Elegimos un problema concreto, definimos a quién afecta y redactamos una propuesta de aplicación con alcance realista.
Organizamos contenido, pantallas y navegación mediante mapas de flujo y prototipos de baja fidelidad.
Diseñamos componentes legibles, consistentes y utilizables, considerando contraste, jerarquía y controles claros.
Construimos formularios, variables, condiciones y almacenamiento básico para que la aplicación responda al usuario.
Seguimos tareas reales con usuarios, registramos confusiones y corregimos errores de lógica y navegación.
Cerramos una versión funcional, documentamos lo logrado y demostramos el flujo principal de principio a fin.
CÓMO SE APRENDE
Proceso de producto centrado en el usuario: investigar, prototipar, construir, probar e iterar una aplicación de alcance manejable.
MATERIALES Y HERRAMIENTAS
ANTES DE COMENZAR
No se exige experiencia profesional. Es conveniente manejar archivos y navegación web; la herramienta específica se aprende en clase.
INFORMACIÓN PRÁCTICA
Proceso de producto centrado en el usuario: investigar, prototipar, construir, probar e iterar una aplicación de alcance manejable.
No se exige experiencia profesional. Es conveniente manejar archivos y navegación web; la herramienta específica se aprende en clase.
PROYECTO FINAL
Una aplicación móvil funcional diseñada por el estudiante.
EVALUACIÓN
INSCRIPCIÓN AFTER SCHOOL
12 semanas · 2 horas por semana · USD 650. Elige uno de los grados disponibles y continúa directamente al pago seguro.