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9.º–12.ºInscripción abierta

AFTER SCHOOL · Tecnología

Creadores de Apps

Diseño de aplicaciones móviles con herramientas visuales modernas y la lógica que utilizan los productos digitales reales.

Inscribirme · USD 650
Una estudiante diseña las pantallas y el flujo de una aplicación móvil
PROYECTO FINALUna aplicación móvil funcional diseñada por el estudiante.
Duración12 semanas
Encuentro semanal2 horas por semana
Precio totalUSD 650
Grados9.º–12.º

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos4 competencias
  1. 01

    Definir el usuario y el problema

  2. 02

    Diseñar pantallas, datos e interacciones

  3. 03

    Probar el flujo y mejorar la experiencia

  4. 04

    Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.

Syllabus6 módulos
  1. 01

    Semanas 1–2 · Usuario, necesidad y propuesta

    Elegimos un problema concreto, definimos a quién afecta y redactamos una propuesta de aplicación con alcance realista.

  2. 02

    Semanas 3–4 · Arquitectura y flujo

    Organizamos contenido, pantallas y navegación mediante mapas de flujo y prototipos de baja fidelidad.

  3. 03

    Semanas 5–6 · Interfaz y accesibilidad

    Diseñamos componentes legibles, consistentes y utilizables, considerando contraste, jerarquía y controles claros.

  4. 04

    Semanas 7–8 · Datos y lógica

    Construimos formularios, variables, condiciones y almacenamiento básico para que la aplicación responda al usuario.

  5. 05

    Semanas 9–10 · Pruebas de uso y depuración

    Seguimos tareas reales con usuarios, registramos confusiones y corregimos errores de lógica y navegación.

  6. 06

    Semanas 11–12 · Producto mínimo y presentación

    Cerramos una versión funcional, documentamos lo logrado y demostramos el flujo principal de principio a fin.

Proyectos1 evidencias de aplicación
  • 01

    Una aplicación móvil funcional diseñada por el estudiante.

Evaluación3 criterios
  • 01

    Definición del problema y flujo de usuario coherente

  • 02

    Prototipo funcional con datos e interacciones esenciales

  • 03

    Evidencia de pruebas, correcciones y presentación del producto

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Lo que el estudiante podrá hacer.

Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.

  1. 01

    Definir el usuario y el problema

  2. 02

    Diseñar pantallas, datos e interacciones

  3. 03

    Probar el flujo y mejorar la experiencia

  4. 04

    Diseñar y construir una aplicación funcional que responda a una necesidad definida y haya sido mejorada mediante pruebas con usuarios.

SYLLABUS DE 12 SEMANAS

Seis módulos, de la exploración al proyecto final.

6 módulos · 24 horas
01
Semanas 1–2

Usuario, necesidad y propuesta

Elegimos un problema concreto, definimos a quién afecta y redactamos una propuesta de aplicación con alcance realista.

02
Semanas 3–4

Arquitectura y flujo

Organizamos contenido, pantallas y navegación mediante mapas de flujo y prototipos de baja fidelidad.

03
Semanas 5–6

Interfaz y accesibilidad

Diseñamos componentes legibles, consistentes y utilizables, considerando contraste, jerarquía y controles claros.

04
Semanas 7–8

Datos y lógica

Construimos formularios, variables, condiciones y almacenamiento básico para que la aplicación responda al usuario.

05
Semanas 9–10

Pruebas de uso y depuración

Seguimos tareas reales con usuarios, registramos confusiones y corregimos errores de lógica y navegación.

06
Semanas 11–12

Producto mínimo y presentación

Cerramos una versión funcional, documentamos lo logrado y demostramos el flujo principal de principio a fin.

CÓMO SE APRENDE

Metodología

Proceso de producto centrado en el usuario: investigar, prototipar, construir, probar e iterar una aplicación de alcance manejable.

MATERIALES Y HERRAMIENTAS

Lo que usamos en clase

  • Computadora con navegador actualizado
  • Herramienta visual de prototipado y desarrollo de apps
  • Plantillas de entrevista, flujo y prueba de usabilidad
  • Dispositivo móvil para pruebas cuando esté disponible

ANTES DE COMENZAR

Requisitos

No se exige experiencia profesional. Es conveniente manejar archivos y navegación web; la herramienta específica se aprende en clase.

INFORMACIÓN PRÁCTICA

Antes de comenzar.

Metodología

Proceso de producto centrado en el usuario: investigar, prototipar, construir, probar e iterar una aplicación de alcance manejable.

Materiales y herramientas
  • Computadora con navegador actualizado
  • Herramienta visual de prototipado y desarrollo de apps
  • Plantillas de entrevista, flujo y prueba de usabilidad
  • Dispositivo móvil para pruebas cuando esté disponible
Requisitos

No se exige experiencia profesional. Es conveniente manejar archivos y navegación web; la herramienta específica se aprende en clase.

PROYECTO FINAL

Una creación que se puede presentar.

Una aplicación móvil funcional diseñada por el estudiante.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • Definición del problema y flujo de usuario coherente
  • Prototipo funcional con datos e interacciones esenciales
  • Evidencia de pruebas, correcciones y presentación del producto

INSCRIPCIÓN AFTER SCHOOL

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