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9.º–12.ºInscripción abierta

AFTER SCHOOL · Tecnología

Animatrónica con Arduino

Electrónica creativa con servomotores, luces y sensores para dar movimiento y respuesta a un personaje o mecanismo.

Inscribirme · USD 650
Estudiantes integran Arduino, sensores y servomotores en una figura animatrónica
PROYECTO FINALUna figura animatrónica que reacciona a estímulos programados.
Duración12 semanas
Encuentro semanal2 horas por semana
Precio totalUSD 650
Grados9.º–12.º

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos4 competencias
  1. 01

    Conectar actuadores, luces y sensores

  2. 02

    Programar movimiento y comportamiento

  3. 03

    Integrar mecánica, electrónica y expresión

  4. 04

    Integrar programación, sensores, actuadores y construcción para crear una figura animatrónica que responda de forma segura y repetible.

Syllabus6 módulos
  1. 01

    Semanas 1–2 · Seguridad, circuitos y primera salida

    Reconocemos componentes, montamos circuitos de bajo voltaje y programamos luces con conexiones verificadas.

  2. 02

    Semanas 3–4 · Movimiento con servomotores

    Controlamos posición, velocidad y secuencias de movimiento sin forzar el mecanismo ni sobrecargar la alimentación.

  3. 03

    Semanas 5–6 · Sensores y reacción

    Leemos distancia, luz o contacto y transformamos los datos en respuestas programadas y observables.

  4. 04

    Semanas 7–8 · Estados y comportamiento

    Organizamos el código para que el personaje espere, detecte, reaccione y vuelva a su estado inicial.

  5. 05

    Semanas 9–10 · Personaje y mecanismo

    Construimos una figura o mecanismo ligero y coordinamos movimiento, luces y expresión con una intención narrativa.

  6. 06

    Semanas 11–12 · Integración y muestra

    Probamos seguridad y repetibilidad, corregimos cableado o código y presentamos una secuencia animatrónica completa.

Proyectos1 evidencias de aplicación
  • 01

    Una figura animatrónica que reacciona a estímulos programados.

Evaluación3 criterios
  • 01

    Circuitos seguros y diagrama básico de conexiones

  • 02

    Código organizado que integra sensores, estados y actuadores

  • 03

    Figura animatrónica funcional con demostración y explicación técnica

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Lo que el estudiante podrá hacer.

Integrar programación, sensores, actuadores y construcción para crear una figura animatrónica que responda de forma segura y repetible.

  1. 01

    Conectar actuadores, luces y sensores

  2. 02

    Programar movimiento y comportamiento

  3. 03

    Integrar mecánica, electrónica y expresión

  4. 04

    Integrar programación, sensores, actuadores y construcción para crear una figura animatrónica que responda de forma segura y repetible.

SYLLABUS DE 12 SEMANAS

Seis módulos, de la exploración al proyecto final.

6 módulos · 24 horas
01
Semanas 1–2

Seguridad, circuitos y primera salida

Reconocemos componentes, montamos circuitos de bajo voltaje y programamos luces con conexiones verificadas.

02
Semanas 3–4

Movimiento con servomotores

Controlamos posición, velocidad y secuencias de movimiento sin forzar el mecanismo ni sobrecargar la alimentación.

03
Semanas 5–6

Sensores y reacción

Leemos distancia, luz o contacto y transformamos los datos en respuestas programadas y observables.

04
Semanas 7–8

Estados y comportamiento

Organizamos el código para que el personaje espere, detecte, reaccione y vuelva a su estado inicial.

05
Semanas 9–10

Personaje y mecanismo

Construimos una figura o mecanismo ligero y coordinamos movimiento, luces y expresión con una intención narrativa.

06
Semanas 11–12

Integración y muestra

Probamos seguridad y repetibilidad, corregimos cableado o código y presentamos una secuencia animatrónica completa.

CÓMO SE APRENDE

Metodología

Laboratorio de integración por subsistemas: cada circuito y mecanismo se prueba por separado antes de conectarlo al personaje final.

MATERIALES Y HERRAMIENTAS

Lo que usamos en clase

  • Placa Arduino compatible, cable USB y protoboard
  • Servomotores, luces, resistencias y sensores
  • Computadora con entorno de programación
  • Materiales ligeros para estructura y acabado
  • Multímetro y herramientas manuales bajo supervisión

ANTES DE COMENZAR

Requisitos

No se exige experiencia con Arduino. Se requiere seguir instrucciones de seguridad, trabajar con orden y manipular componentes con cuidado.

INFORMACIÓN PRÁCTICA

Antes de comenzar.

Metodología

Laboratorio de integración por subsistemas: cada circuito y mecanismo se prueba por separado antes de conectarlo al personaje final.

Materiales y herramientas
  • Placa Arduino compatible, cable USB y protoboard
  • Servomotores, luces, resistencias y sensores
  • Computadora con entorno de programación
  • Materiales ligeros para estructura y acabado
  • Multímetro y herramientas manuales bajo supervisión
Requisitos

No se exige experiencia con Arduino. Se requiere seguir instrucciones de seguridad, trabajar con orden y manipular componentes con cuidado.

PROYECTO FINAL

Una creación que se puede presentar.

Una figura animatrónica que reacciona a estímulos programados.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • Circuitos seguros y diagrama básico de conexiones
  • Código organizado que integra sensores, estados y actuadores
  • Figura animatrónica funcional con demostración y explicación técnica

INSCRIPCIÓN AFTER SCHOOL

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