Estudiantes de primaria exploran secuencias, decisiones y programación visual
Oferta académica
1.º GRADOListo para implementar

PARA COLEGIOS · Primeros algoritmos

CodeKiddos con Osmo

Programación tangible con Coding Awbie y Coding Jam para construir secuencias, resolver rutas y componer música por bloques.

RESULTADO ESPERADOUna aventura interactiva que integra lógica, narrativa visual y música original.
Áreas y herramientasOsmo Coding Awbie · Osmo Coding Jam
IA aplicada al proyectoExplorar variaciones sonoras asistidas y comparar qué decisiones conserva el autor.
Ruta curricular escolar2 trimestres
NivelInicial

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos6 competencias
  1. 01

    Construir y ejecutar secuencias con bloques tangibles, anticipando cómo el orden de los comandos cambia el recorrido de Awbie.

  2. 02

    Aplicar parámetros numéricos, bucles y condicionales —incluidas combinaciones anidadas— para crear programas más precisos, eficientes y adaptativos.

  3. 03

    Descomponer retos, planificar rutas, probar resultados y depurar errores de manera iterativa.

  4. 04

    Crear música por bloques mediante melodía, ritmo, repetición, capas, armonía y estructura de canción.

  5. 05

    Diseñar una experiencia integrada que conecte lógica de juego, narrativa visual y música con una intención clara.

  6. 06

    Presentar una creación terminada, explicar decisiones de programación y responder a comentarios de pares o audiencia.

Syllabus8 módulos
  1. 01

    Comandos tangibles y secuencias

    El estudiante conoce Coding Awbie y combina caminar, saltar, agarrar y girar para convertir una intención de ruta en una secuencia observable.

  2. 02

    Primer recorrido y depuración

    Un reto de navegación reúne los comandos iniciales y formaliza el ciclo de planificar, ejecutar, detectar el error y corregirlo.

  3. 03

    Parámetros e interacción con el entorno

    Los valores numéricos controlan la distancia y el bloque Mano amplía la programación desde el desplazamiento hacia la manipulación del escenario.

  4. 04

    Bucles y decisiones

    Los estudiantes reconocen patrones, encapsulan repeticiones y combinan parámetros y condicionales para resolver rutas que reaccionan a distintas situaciones.

  5. 05

    Fundamentos de composición musical

    Coding Jam sirve para explorar alturas, melodías breves, ritmo y percusión programados con bloques y repetición.

  6. 06

    Capas, armonía y canción

    Los estudiantes superponen bucles, asignan roles complementarios a instrumentos y organizan una pieza completa para presentarla en concierto.

  7. 07

    Diseño de juego con identidad sonora

    La lógica avanzada se aplica a un nivel propio y se combina con música temática para construir una experiencia coherente para el usuario.

  8. 08

    Mi Aventura Animada

    El cierre lleva una historia desde el storyboard hasta la programación, el refinamiento y una exhibición pública.

Proyectos4 evidencias de aplicación
  • 01

    El Primer Gran Recorrido: Ruta de varios pasos que integra los comandos básicos, planificación previa y depuración.

  • 02

    El Laberinto de los Bucles: Desafío de navegación que exige combinar repeticiones y decisiones para resolver un entorno con obstáculos.

  • 03

    El Concierto de CodeKiddos: Presentación de una composición completa con melodía, ritmo, armonía y capas programadas.

  • 04

    Mi Aventura Animada: Proyecto final que integra narrativa, nivel de juego, lógica y música, seguido de una presentación pública.

Evaluación4 criterios
  • 01

    La secuencia usa comandos y parámetros apropiados, se ejecuta en el orden previsto y el estudiante puede anticipar o explicar el resultado.

  • 02

    El programa emplea bucles y condicionales con propósito, reduce repetición innecesaria y mejora mediante pruebas y depuración.

  • 03

    La composición musical presenta una organización reconocible de ritmo, melodía y capas coherente con la intención del proyecto.

  • 04

    El proyecto final traduce un storyboard en una experiencia funcional e integrada y se comunica con claridad durante la exhibición.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

Competencias que desarrollará.

Una ruta progresiva de habilidades, prácticas y proyectos para aplicar lo aprendido.

  1. 01

    Construir y ejecutar secuencias con bloques tangibles, anticipando cómo el orden de los comandos cambia el recorrido de Awbie.

  2. 02

    Aplicar parámetros numéricos, bucles y condicionales —incluidas combinaciones anidadas— para crear programas más precisos, eficientes y adaptativos.

  3. 03

    Descomponer retos, planificar rutas, probar resultados y depurar errores de manera iterativa.

  4. 04

    Crear música por bloques mediante melodía, ritmo, repetición, capas, armonía y estructura de canción.

  5. 05

    Diseñar una experiencia integrada que conecte lógica de juego, narrativa visual y música con una intención clara.

  6. 06

    Presentar una creación terminada, explicar decisiones de programación y responder a comentarios de pares o audiencia.

SYLLABUS

La ruta de aprendizaje, módulo a módulo.

8 módulos
01

Comandos tangibles y secuencias

El estudiante conoce Coding Awbie y combina caminar, saltar, agarrar y girar para convertir una intención de ruta en una secuencia observable.

02

Primer recorrido y depuración

Un reto de navegación reúne los comandos iniciales y formaliza el ciclo de planificar, ejecutar, detectar el error y corregirlo.

03

Parámetros e interacción con el entorno

Los valores numéricos controlan la distancia y el bloque Mano amplía la programación desde el desplazamiento hacia la manipulación del escenario.

04

Bucles y decisiones

Los estudiantes reconocen patrones, encapsulan repeticiones y combinan parámetros y condicionales para resolver rutas que reaccionan a distintas situaciones.

05

Fundamentos de composición musical

Coding Jam sirve para explorar alturas, melodías breves, ritmo y percusión programados con bloques y repetición.

06

Capas, armonía y canción

Los estudiantes superponen bucles, asignan roles complementarios a instrumentos y organizan una pieza completa para presentarla en concierto.

07

Diseño de juego con identidad sonora

La lógica avanzada se aplica a un nivel propio y se combina con música temática para construir una experiencia coherente para el usuario.

08

Mi Aventura Animada

El cierre lleva una historia desde el storyboard hasta la programación, el refinamiento y una exhibición pública.

PROYECTOS

Aplicar lo aprendido.

  • El Primer Gran Recorrido: Ruta de varios pasos que integra los comandos básicos, planificación previa y depuración.
  • El Laberinto de los Bucles: Desafío de navegación que exige combinar repeticiones y decisiones para resolver un entorno con obstáculos.
  • El Concierto de CodeKiddos: Presentación de una composición completa con melodía, ritmo, armonía y capas programadas.
  • Mi Aventura Animada: Proyecto final que integra narrativa, nivel de juego, lógica y música, seguido de una presentación pública.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • La secuencia usa comandos y parámetros apropiados, se ejecuta en el orden previsto y el estudiante puede anticipar o explicar el resultado.
  • El programa emplea bucles y condicionales con propósito, reduce repetición innecesaria y mejora mediante pruebas y depuración.
  • La composición musical presenta una organización reconocible de ritmo, melodía y capas coherente con la intención del proyecto.
  • El proyecto final traduce un storyboard en una experiencia funcional e integrada y se comunica con claridad durante la exhibición.

IMPLEMENTACIÓN INSTITUCIONAL

Lleva este programa a tu colegio.

Definimos grados, grupos, calendario, equipamiento, capacitación docente y el acompañamiento necesario para integrarlo a la jornada escolar.

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