Estudiantes construyen y prueban un robot para resolver una misión
Oferta académica
2.º GRADOListo para implementar

PARA COLEGIOS · Construir, probar, corregir

RobotBuilders Jr

Misiones con VEX 123 para comprender secuencias, depuración y colaboración sin depender de una pantalla.

RESULTADO ESPERADOUn sistema VEX 123 que completa una misión autónoma y explica sus decisiones.
Áreas y herramientasVEX 123
IA aplicada al proyectoComparar instrucciones humanas con sugerencias automáticas sencillas y justificar la selección final.
Ruta curricular escolarAño escolar
NivelInicial

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos6 competencias
  1. 01

    Identificar los componentes principales de VEX 123 y distinguir entre programar una secuencia y ejecutar sus instrucciones.

  2. 02

    Programar desplazamientos y giros, primero como pasos discretos y luego mediante distancias, ángulos y velocidades ajustables.

  3. 03

    Usar sensores de proximidad y color, condicionales, bucles y prioridades lógicas para producir comportamientos reactivos y autónomos.

  4. 04

    Planificar algoritmos en papel, transferirlos a bloques en pantalla y depurarlos de forma modular e iterativa.

  5. 05

    Combinar movimiento, luz y sonido para comunicar estados, personalidad e intención social mediante el robot.

  6. 06

    Integrar una construcción ligera con el robot, adaptar el programa a sus restricciones físicas y presentar el sistema ante una audiencia.

Syllabus8 módulos
  1. 01

    Conocer, ordenar y navegar

    El curso inicia con los componentes del robot y avanza hacia secuencias de movimiento, giros, patrones y un cuadrado programado.

  2. 02

    Sensores y expresión

    El sensor de proximidad introduce la entrada del entorno, mientras sonido y luces convierten la salida del robot en retroalimentación intencional.

  3. 03

    Decisiones y reacciones sociales

    Las reglas Si/Entonces activan secuencias de respuesta y permiten programar un saludo que combina detección, movimiento, luz y sonido.

  4. 04

    Repetición y mascota interactiva

    Los bucles encapsulan comportamientos repetitivos y se integran con condicionales en una mascota robótica con varios estados.

  5. 05

    Precisión y comportamiento autónomo

    Medición de distancias, giros por grados, seguimiento de color y búsqueda de objetos conectan matemáticas, sensores y control físico.

  6. 06

    Planificación, sensores múltiples y rescate

    Los estudiantes traducen mapas a comandos, priorizan dos sensores y diseñan un método autónomo para resolver un laberinto.

  7. 07

    Programación en pantalla y sistemas de trabajo

    La lógica aprendida con tarjetas se transfiere a bloques digitales con parámetros y culmina en un robot que gestiona varias tareas y estados.

  8. 08

    Carroza y desfile robótico

    Una carroza funcional se diseña bajo restricciones de peso, estabilidad y sensores, y su coreografía se calibra para una presentación pública.

Proyectos4 evidencias de aplicación
  • 01

    Robot Mascota Interactivo: Proyecto de mitad de año que reúne secuencias, bucles, condicionales y salidas expresivas en una personalidad programada.

  • 02

    Misión de Rescate Robótico en un Laberinto: Reto autónomo en el que el equipo diseña, explica y depura un método de navegación basado en sensores.

  • 03

    Un Día de Trabajo Robótico: Sistema final que coordina patrullar, detectar, evitar, entregar y regresar mediante estados, prioridades y pruebas modulares.

  • 04

    Gran Desfile Robótico: Construcción de una carroza ligera y coreografía final de movimiento, luces y sonido ajustada al comportamiento físico del robot.

Evaluación4 criterios
  • 01

    El estudiante programa recorridos predecibles y precisos y puede explicar la relación entre comando, parámetro y movimiento observado.

  • 02

    Los sensores, bucles y condicionales están configurados con una prioridad lógica que produce el comportamiento reactivo esperado.

  • 03

    Existe evidencia del ciclo planificar, programar, probar y depurar, con cambios dirigidos por una observación concreta y no por ajustes al azar.

  • 04

    El sistema final integra código y construcción sin obstruir sensores ni comprometer estabilidad, y el estudiante comunica su intención y aprendizaje.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

Competencias que desarrollará.

Una ruta progresiva de habilidades, prácticas y proyectos para aplicar lo aprendido.

  1. 01

    Identificar los componentes principales de VEX 123 y distinguir entre programar una secuencia y ejecutar sus instrucciones.

  2. 02

    Programar desplazamientos y giros, primero como pasos discretos y luego mediante distancias, ángulos y velocidades ajustables.

  3. 03

    Usar sensores de proximidad y color, condicionales, bucles y prioridades lógicas para producir comportamientos reactivos y autónomos.

  4. 04

    Planificar algoritmos en papel, transferirlos a bloques en pantalla y depurarlos de forma modular e iterativa.

  5. 05

    Combinar movimiento, luz y sonido para comunicar estados, personalidad e intención social mediante el robot.

  6. 06

    Integrar una construcción ligera con el robot, adaptar el programa a sus restricciones físicas y presentar el sistema ante una audiencia.

SYLLABUS

La ruta de aprendizaje, módulo a módulo.

8 módulos
01

Conocer, ordenar y navegar

El curso inicia con los componentes del robot y avanza hacia secuencias de movimiento, giros, patrones y un cuadrado programado.

02

Sensores y expresión

El sensor de proximidad introduce la entrada del entorno, mientras sonido y luces convierten la salida del robot en retroalimentación intencional.

03

Decisiones y reacciones sociales

Las reglas Si/Entonces activan secuencias de respuesta y permiten programar un saludo que combina detección, movimiento, luz y sonido.

04

Repetición y mascota interactiva

Los bucles encapsulan comportamientos repetitivos y se integran con condicionales en una mascota robótica con varios estados.

05

Precisión y comportamiento autónomo

Medición de distancias, giros por grados, seguimiento de color y búsqueda de objetos conectan matemáticas, sensores y control físico.

06

Planificación, sensores múltiples y rescate

Los estudiantes traducen mapas a comandos, priorizan dos sensores y diseñan un método autónomo para resolver un laberinto.

07

Programación en pantalla y sistemas de trabajo

La lógica aprendida con tarjetas se transfiere a bloques digitales con parámetros y culmina en un robot que gestiona varias tareas y estados.

08

Carroza y desfile robótico

Una carroza funcional se diseña bajo restricciones de peso, estabilidad y sensores, y su coreografía se calibra para una presentación pública.

PROYECTOS

Aplicar lo aprendido.

  • Robot Mascota Interactivo: Proyecto de mitad de año que reúne secuencias, bucles, condicionales y salidas expresivas en una personalidad programada.
  • Misión de Rescate Robótico en un Laberinto: Reto autónomo en el que el equipo diseña, explica y depura un método de navegación basado en sensores.
  • Un Día de Trabajo Robótico: Sistema final que coordina patrullar, detectar, evitar, entregar y regresar mediante estados, prioridades y pruebas modulares.
  • Gran Desfile Robótico: Construcción de una carroza ligera y coreografía final de movimiento, luces y sonido ajustada al comportamiento físico del robot.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • El estudiante programa recorridos predecibles y precisos y puede explicar la relación entre comando, parámetro y movimiento observado.
  • Los sensores, bucles y condicionales están configurados con una prioridad lógica que produce el comportamiento reactivo esperado.
  • Existe evidencia del ciclo planificar, programar, probar y depurar, con cambios dirigidos por una observación concreta y no por ajustes al azar.
  • El sistema final integra código y construcción sin obstruir sensores ni comprometer estabilidad, y el estudiante comunica su intención y aprendizaje.

IMPLEMENTACIÓN INSTITUCIONAL

Lleva este programa a tu colegio.

Definimos grados, grupos, calendario, equipamiento, capacitación docente y el acompañamiento necesario para integrarlo a la jornada escolar.

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