Estudiantes prueban mecánicas, niveles y decisiones de un videojuego
Oferta académica
7.º GRADOCurrículo en desarrollo

PARA COLEGIOS · Diseño de experiencias

GameCrafters

Diseño de videojuegos con Construct 3: mecánicas, eventos, niveles, interfaz, sonido, pruebas y publicación.

RESULTADO ESPERADOUn videojuego funcional con identidad visual, audio y pruebas documentadas.
Áreas y herramientasConstruct 3
IA aplicada al proyectoProducir borradores de música y assets, documentar su procedencia y mantener dirección creativa humana.
Ruta curricular escolar1.er trimestre
NivelIntermedio

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos5 competencias
  1. 01

    Analizar un videojuego mediante su ciclo de juego, mecánicas, dinámicas y experiencia audiovisual.

  2. 02

    Usar Construct 3 para organizar layouts, sprites, comportamientos y eventos de un juego 2D.

  3. 03

    Implementar movimiento, salto, gravedad, plataformas, colisiones y obstáculos funcionales.

  4. 04

    Construir sistemas de puntuación, vidas, estados y enemigos con eventos, subeventos, variables e interfaz.

  5. 05

    Diseñar, probar, pulir y presentar un nivel jugable incorporando retroalimentación de otros jugadores.

Syllabus7 módulos
  1. 01

    Diseño de juegos y ciclo jugable

    Los estudiantes observan juegos conocidos y distinguen acciones, reglas, respuesta y motivación del jugador.

  2. 02

    Construct 3, sprites y control

    Se crea el escenario, se incorpora arte tipo pixel y se programa el movimiento básico del personaje.

  3. 03

    Física y reglas del mundo

    Gravedad, superficies sólidas y saltos convierten el escenario en un espacio de plataforma consistente.

  4. 04

    Eventos, coleccionables y variables

    Condiciones y acciones gestionan objetos, peligros, puntuación y una hoja de eventos organizada.

  5. 05

    Enemigos, vidas y estados

    Se añaden movimientos automáticos, capas, vidas, pausa temporal y transición a fin de juego.

  6. 06

    Audio y pulido audiovisual

    Efectos y música importados refuerzan acciones, atmósfera y lectura del juego.

  7. 07

    Nivel original, pruebas y arcade

    El curso cierra con diseño en papel, implementación, prueba con usuarios, ajustes y exhibición pública.

Proyectos4 evidencias de aplicación
  • 01

    Análisis de un ciclo de juego: Describir cómo las acciones, reglas, respuestas y recompensas mantienen la experiencia de un juego elegido.

  • 02

    Prototipo de plataformas: Crear un personaje controlable dentro de un escenario con gravedad, salto, superficies y colisiones.

  • 03

    Sistema jugable completo: Integrar coleccionables, obstáculos, puntuación, enemigo, vidas, estados y audio en una experiencia coherente.

  • 04

    Nivel original y V-Tech Arcade: Diseñar un nivel propio, implementarlo, iterarlo con playtesting y presentarlo a otros jugadores.

Evaluación4 criterios
  • 01

    Ciclo jugable funcional: El jugador puede comprender, ejecutar y repetir las acciones centrales con respuesta clara del sistema.

  • 02

    Lógica y organización: Eventos, subeventos, variables y estados producen el comportamiento previsto y permanecen legibles.

  • 03

    Diseño e iteración: El nivel muestra intención, dificultad razonable y mejoras derivadas de pruebas con usuarios.

  • 04

    Presentación y retroalimentación: El estudiante explica sus decisiones, demuestra el juego y usa comentarios de pares para evaluar el resultado.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

Competencias que desarrollará.

Una ruta progresiva de habilidades, prácticas y proyectos para aplicar lo aprendido.

  1. 01

    Analizar un videojuego mediante su ciclo de juego, mecánicas, dinámicas y experiencia audiovisual.

  2. 02

    Usar Construct 3 para organizar layouts, sprites, comportamientos y eventos de un juego 2D.

  3. 03

    Implementar movimiento, salto, gravedad, plataformas, colisiones y obstáculos funcionales.

  4. 04

    Construir sistemas de puntuación, vidas, estados y enemigos con eventos, subeventos, variables e interfaz.

  5. 05

    Diseñar, probar, pulir y presentar un nivel jugable incorporando retroalimentación de otros jugadores.

SYLLABUS

La ruta de aprendizaje, módulo a módulo.

7 módulos
01

Diseño de juegos y ciclo jugable

Los estudiantes observan juegos conocidos y distinguen acciones, reglas, respuesta y motivación del jugador.

02

Construct 3, sprites y control

Se crea el escenario, se incorpora arte tipo pixel y se programa el movimiento básico del personaje.

03

Física y reglas del mundo

Gravedad, superficies sólidas y saltos convierten el escenario en un espacio de plataforma consistente.

04

Eventos, coleccionables y variables

Condiciones y acciones gestionan objetos, peligros, puntuación y una hoja de eventos organizada.

05

Enemigos, vidas y estados

Se añaden movimientos automáticos, capas, vidas, pausa temporal y transición a fin de juego.

06

Audio y pulido audiovisual

Efectos y música importados refuerzan acciones, atmósfera y lectura del juego.

07

Nivel original, pruebas y arcade

El curso cierra con diseño en papel, implementación, prueba con usuarios, ajustes y exhibición pública.

PROYECTOS

Aplicar lo aprendido.

  • Análisis de un ciclo de juego: Describir cómo las acciones, reglas, respuestas y recompensas mantienen la experiencia de un juego elegido.
  • Prototipo de plataformas: Crear un personaje controlable dentro de un escenario con gravedad, salto, superficies y colisiones.
  • Sistema jugable completo: Integrar coleccionables, obstáculos, puntuación, enemigo, vidas, estados y audio en una experiencia coherente.
  • Nivel original y V-Tech Arcade: Diseñar un nivel propio, implementarlo, iterarlo con playtesting y presentarlo a otros jugadores.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • Ciclo jugable funcional: El jugador puede comprender, ejecutar y repetir las acciones centrales con respuesta clara del sistema.
  • Lógica y organización: Eventos, subeventos, variables y estados producen el comportamiento previsto y permanecen legibles.
  • Diseño e iteración: El nivel muestra intención, dificultad razonable y mejoras derivadas de pruebas con usuarios.
  • Presentación y retroalimentación: El estudiante explica sus decisiones, demuestra el juego y usa comentarios de pares para evaluar el resultado.

IMPLEMENTACIÓN INSTITUCIONAL

Lleva este programa a tu colegio.

Podemos conversar sobre los objetivos del colegio y avisarte cuando esta ruta esté lista para implementación.

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