Del código al movimiento
La conexión física-digital comienza con un motor y progresa a un drivetrain controlado mediante distancias, grados y secuencias.

PARA COLEGIOS · Del mecanismo al algoritmo
Sensores, eventos y decisiones para convertir una construcción en un sistema que percibe y responde.
PLAN DEL PROGRAMA
Conectar y configurar Brain, motores, drivetrain, sensores y electromagneto en VEXcode GO, explicando la relación entre bloque digital y acción física.
Programar secuencias de desplazamiento y giro mediante distancias y ángulos medibles para obtener un control espacial predecible.
Usar sensores táctiles y ópticos con espera, condicionales y bucles de retroalimentación para construir robots reactivos.
Aplicar bucles, lógica jerárquica y múltiples sensores para automatizar procedimientos y priorizar comportamientos de seguridad o misión.
Descomponer retos, diseñar pseudocódigo o diagramas de flujo y depurar con el ciclo probar, observar, formular una hipótesis y cambiar.
Ejecutar una misión autónoma, analizar estrategias de otros equipos y reflexionar sobre el aprendizaje más allá del resultado competitivo.
La conexión física-digital comienza con un motor y progresa a un drivetrain controlado mediante distancias, grados y secuencias.
El Bumper modifica el flujo del programa y se integra con movimiento y bucles para resolver un laberinto simple mediante depuración.
El Sensor de Ojo aporta condiciones por color y alimenta un bucle cerrado Si/Entonces/Si no que produce seguimiento de objetos.
El electromagneto introduce manipulación binaria y se coordina con el drivetrain para recoger, mover y soltar objetos.
La repetición eficiente se extiende desde patrones geométricos hasta un procedimiento completo de almacén que regresa a su estado inicial.
Condicionales anidados procesan dos entradas y garantizan que una regla crítica tenga prioridad sobre el comportamiento normal.
El proyecto final pasa de la descomposición y el algoritmo en papel a la programación, depuración metódica y competencia reflexiva.
Robot que Escapa del Laberinto: Desafío que combina drivetrain, sensor táctil y bucles en un algoritmo autónomo sometido a pruebas iterativas.
Mascota Robótica que Sigue un Objeto: Sistema de retroalimentación continua que usa el Sensor de Ojo y decisiones simples para mantener cercanía con un objetivo de color.
El Trabajador Incansable: Automatización cíclica de recoger, transportar, soltar y regresar, con atención a errores de alineación acumulativos.
Competencia de Rescate Robótico: Proyecto final de tres fases que integra planificación, sensores, actuadores, código funcional, depuración y ejecución en una arena de aula.
Hardware y puertos están configurados correctamente y el estudiante puede relacionar cada bloque con la respuesta física observada.
El algoritmo usa unidades, sensores, actuadores y estructuras de control adecuadas para cumplir la misión de forma predecible y segura.
La solución parte de una descomposición o plan explícito y la depuración modifica una variable a partir de una hipótesis concreta.
En el reto final, el estudiante ejecuta su estrategia, analiza resultados propios y ajenos y articula una lección técnica aprendida.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Una ruta progresiva de habilidades, prácticas y proyectos para aplicar lo aprendido.
Conectar y configurar Brain, motores, drivetrain, sensores y electromagneto en VEXcode GO, explicando la relación entre bloque digital y acción física.
Programar secuencias de desplazamiento y giro mediante distancias y ángulos medibles para obtener un control espacial predecible.
Usar sensores táctiles y ópticos con espera, condicionales y bucles de retroalimentación para construir robots reactivos.
Aplicar bucles, lógica jerárquica y múltiples sensores para automatizar procedimientos y priorizar comportamientos de seguridad o misión.
Descomponer retos, diseñar pseudocódigo o diagramas de flujo y depurar con el ciclo probar, observar, formular una hipótesis y cambiar.
Ejecutar una misión autónoma, analizar estrategias de otros equipos y reflexionar sobre el aprendizaje más allá del resultado competitivo.
SYLLABUS
La conexión física-digital comienza con un motor y progresa a un drivetrain controlado mediante distancias, grados y secuencias.
El Bumper modifica el flujo del programa y se integra con movimiento y bucles para resolver un laberinto simple mediante depuración.
El Sensor de Ojo aporta condiciones por color y alimenta un bucle cerrado Si/Entonces/Si no que produce seguimiento de objetos.
El electromagneto introduce manipulación binaria y se coordina con el drivetrain para recoger, mover y soltar objetos.
La repetición eficiente se extiende desde patrones geométricos hasta un procedimiento completo de almacén que regresa a su estado inicial.
Condicionales anidados procesan dos entradas y garantizan que una regla crítica tenga prioridad sobre el comportamiento normal.
El proyecto final pasa de la descomposición y el algoritmo en papel a la programación, depuración metódica y competencia reflexiva.
PROYECTOS
EVALUACIÓN
IMPLEMENTACIÓN INSTITUCIONAL
Definimos grados, grupos, calendario, equipamiento, capacitación docente y el acompañamiento necesario para integrarlo a la jornada escolar.