Estudiantes programan, prueban y corrigen una rutina robótica
Oferta académica
4.º GRADOListo para implementar

PARA COLEGIOS · Del mecanismo al algoritmo

VEX GO Coders

Sensores, eventos y decisiones para convertir una construcción en un sistema que percibe y responde.

RESULTADO ESPERADOUna solución VEX GO que detecta, decide y explica su lógica.
Áreas y herramientasVEX GO · VEXcode GO
IA aplicada al proyectoDocumentar pruebas con asistencia y verificar cada conclusión contra el comportamiento real del robot.
Ruta curricular escolar2.º trimestre
NivelFundamentos

PLAN DEL PROGRAMA

Objetivos, módulos y evidencias.

Objetivos6 competencias
  1. 01

    Conectar y configurar Brain, motores, drivetrain, sensores y electromagneto en VEXcode GO, explicando la relación entre bloque digital y acción física.

  2. 02

    Programar secuencias de desplazamiento y giro mediante distancias y ángulos medibles para obtener un control espacial predecible.

  3. 03

    Usar sensores táctiles y ópticos con espera, condicionales y bucles de retroalimentación para construir robots reactivos.

  4. 04

    Aplicar bucles, lógica jerárquica y múltiples sensores para automatizar procedimientos y priorizar comportamientos de seguridad o misión.

  5. 05

    Descomponer retos, diseñar pseudocódigo o diagramas de flujo y depurar con el ciclo probar, observar, formular una hipótesis y cambiar.

  6. 06

    Ejecutar una misión autónoma, analizar estrategias de otros equipos y reflexionar sobre el aprendizaje más allá del resultado competitivo.

Syllabus7 módulos
  1. 01

    Del código al movimiento

    La conexión física-digital comienza con un motor y progresa a un drivetrain controlado mediante distancias, grados y secuencias.

  2. 02

    Tacto, eventos y escape

    El Bumper modifica el flujo del programa y se integra con movimiento y bucles para resolver un laberinto simple mediante depuración.

  3. 03

    Visión y seguimiento autónomo

    El Sensor de Ojo aporta condiciones por color y alimenta un bucle cerrado Si/Entonces/Si no que produce seguimiento de objetos.

  4. 04

    Electromagnetismo y transporte

    El electromagneto introduce manipulación binaria y se coordina con el drivetrain para recoger, mover y soltar objetos.

  5. 05

    Bucles y automatización

    La repetición eficiente se extiende desde patrones geométricos hasta un procedimiento completo de almacén que regresa a su estado inicial.

  6. 06

    Dos sensores y prioridades

    Condicionales anidados procesan dos entradas y garantizan que una regla crítica tenga prioridad sobre el comportamiento normal.

  7. 07

    Misión de Rescate

    El proyecto final pasa de la descomposición y el algoritmo en papel a la programación, depuración metódica y competencia reflexiva.

Proyectos4 evidencias de aplicación
  • 01

    Robot que Escapa del Laberinto: Desafío que combina drivetrain, sensor táctil y bucles en un algoritmo autónomo sometido a pruebas iterativas.

  • 02

    Mascota Robótica que Sigue un Objeto: Sistema de retroalimentación continua que usa el Sensor de Ojo y decisiones simples para mantener cercanía con un objetivo de color.

  • 03

    El Trabajador Incansable: Automatización cíclica de recoger, transportar, soltar y regresar, con atención a errores de alineación acumulativos.

  • 04

    Competencia de Rescate Robótico: Proyecto final de tres fases que integra planificación, sensores, actuadores, código funcional, depuración y ejecución en una arena de aula.

Evaluación4 criterios
  • 01

    Hardware y puertos están configurados correctamente y el estudiante puede relacionar cada bloque con la respuesta física observada.

  • 02

    El algoritmo usa unidades, sensores, actuadores y estructuras de control adecuadas para cumplir la misión de forma predecible y segura.

  • 03

    La solución parte de una descomposición o plan explícito y la depuración modifica una variable a partir de una hipótesis concreta.

  • 04

    En el reto final, el estudiante ejecuta su estrategia, analiza resultados propios y ajenos y articula una lección técnica aprendida.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

Competencias que desarrollará.

Una ruta progresiva de habilidades, prácticas y proyectos para aplicar lo aprendido.

  1. 01

    Conectar y configurar Brain, motores, drivetrain, sensores y electromagneto en VEXcode GO, explicando la relación entre bloque digital y acción física.

  2. 02

    Programar secuencias de desplazamiento y giro mediante distancias y ángulos medibles para obtener un control espacial predecible.

  3. 03

    Usar sensores táctiles y ópticos con espera, condicionales y bucles de retroalimentación para construir robots reactivos.

  4. 04

    Aplicar bucles, lógica jerárquica y múltiples sensores para automatizar procedimientos y priorizar comportamientos de seguridad o misión.

  5. 05

    Descomponer retos, diseñar pseudocódigo o diagramas de flujo y depurar con el ciclo probar, observar, formular una hipótesis y cambiar.

  6. 06

    Ejecutar una misión autónoma, analizar estrategias de otros equipos y reflexionar sobre el aprendizaje más allá del resultado competitivo.

SYLLABUS

La ruta de aprendizaje, módulo a módulo.

7 módulos
01

Del código al movimiento

La conexión física-digital comienza con un motor y progresa a un drivetrain controlado mediante distancias, grados y secuencias.

02

Tacto, eventos y escape

El Bumper modifica el flujo del programa y se integra con movimiento y bucles para resolver un laberinto simple mediante depuración.

03

Visión y seguimiento autónomo

El Sensor de Ojo aporta condiciones por color y alimenta un bucle cerrado Si/Entonces/Si no que produce seguimiento de objetos.

04

Electromagnetismo y transporte

El electromagneto introduce manipulación binaria y se coordina con el drivetrain para recoger, mover y soltar objetos.

05

Bucles y automatización

La repetición eficiente se extiende desde patrones geométricos hasta un procedimiento completo de almacén que regresa a su estado inicial.

06

Dos sensores y prioridades

Condicionales anidados procesan dos entradas y garantizan que una regla crítica tenga prioridad sobre el comportamiento normal.

07

Misión de Rescate

El proyecto final pasa de la descomposición y el algoritmo en papel a la programación, depuración metódica y competencia reflexiva.

PROYECTOS

Aplicar lo aprendido.

  • Robot que Escapa del Laberinto: Desafío que combina drivetrain, sensor táctil y bucles en un algoritmo autónomo sometido a pruebas iterativas.
  • Mascota Robótica que Sigue un Objeto: Sistema de retroalimentación continua que usa el Sensor de Ojo y decisiones simples para mantener cercanía con un objetivo de color.
  • El Trabajador Incansable: Automatización cíclica de recoger, transportar, soltar y regresar, con atención a errores de alineación acumulativos.
  • Competencia de Rescate Robótico: Proyecto final de tres fases que integra planificación, sensores, actuadores, código funcional, depuración y ejecución en una arena de aula.

EVALUACIÓN

Cómo se demuestra el progreso.

  • Hardware y puertos están configurados correctamente y el estudiante puede relacionar cada bloque con la respuesta física observada.
  • El algoritmo usa unidades, sensores, actuadores y estructuras de control adecuadas para cumplir la misión de forma predecible y segura.
  • La solución parte de una descomposición o plan explícito y la depuración modifica una variable a partir de una hipótesis concreta.
  • En el reto final, el estudiante ejecuta su estrategia, analiza resultados propios y ajenos y articula una lección técnica aprendida.

IMPLEMENTACIÓN INSTITUCIONAL

Lleva este programa a tu colegio.

Definimos grados, grupos, calendario, equipamiento, capacitación docente y el acompañamiento necesario para integrarlo a la jornada escolar.

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